Die Schlechtesten Spiele

Die Schlechtesten Spiele Die 10 schlechtesten Metacritic-Wertungen 2019

Manche Spiele verfügen über keine gute Grafik, andere weisen Mängel in der Story auf, aber in den meisten Fällen hat jedes Spiel etwas. Die schlechtesten Spiele aller Zeiten: Die 80er - Ein Ausflug in die Retro-​Abgründe vor langer Zeit, als C64 und Atari die Erde beherrschten. Gravity Games Bike - Street Vert Dirt: Ein langer Name und ein schlechtes Spiel für die PlayStation 2 mit 24 Prozent. chriszoet.nl?v. Eine Durchschnittswertung von 36? Das hat letztes Jahr nur ein Spiel auf Metacritic geschafft. Hier gibt's die zehn schlechtbewertetsten Spiele. Auch wenn nicht jedes neue Spiel, das erscheint, gleich ein Meisterwerk ist, so richtig schlechte Spiele sind eher selten geworden. Doch damit.

Die Schlechtesten Spiele

Eine Durchschnittswertung von 36? Das hat letztes Jahr nur ein Spiel auf Metacritic geschafft. Hier gibt's die zehn schlechtbewertetsten Spiele. Gravity Games Bike - Street Vert Dirt: Ein langer Name und ein schlechtes Spiel für die PlayStation 2 mit 24 Prozent. chriszoet.nl?v. Auch wenn nicht jedes neue Spiel, das erscheint, gleich ein Meisterwerk ist, so richtig schlechte Spiele sind eher selten geworden. Doch damit. Die Schlechtesten Spiele

Die Schlechtesten Spiele Video

Die SCHLECHTESTEN SPIELE der WELT - BANNED Direkt zu Beginn fällt auf, dass die Entwickler wohl Fans von Mortal Kombat waren und Publisher Acclaim fragten, ob man die Animationen benutzen dürfte. Dein Royal Bar Hannover wurde als Spam identifiziert. Ich habe ein Konto Kostenlos registrieren. Es fühlt sich an, als würde man die Rennen die gesamte Zeit über vorspulen, was euch natürlich keinen Raum zum Reagieren lässt. Kurz bevor 365 Ag Erfahrungen Studio schloss. Es gibt auch noch andere Seiten, welche die Durchschnittswertungen darstellt. Wie soll man das Franchise denn auch sonst sinnvoll ausbauen? Was ist eigentlich hier passiert? Zwei der coolsten und taktisch variabelsten Fähigkeiten sind darüber hinaus nunmehr Geschichte, Kicken und Werfen, und machen einer Reihe verschiedener Bombentypen Platz, die das Ganze einfach nur verkomplizieren, aber keinesfalls unterhaltsamer machen. Und dann stellt ihr fest, dass jedes einzelne dieser Spiele zu den schlimmsten Programmierfehlern gehört, die jemals auf ein Modul gepackt wurden. Der zentrale Fehler liegt aber in einer Fähigkeit, die euch gegen alle magischen Angriffe schützt, wodurch ihr quasi unverwundbar werdet. Soweit zum Grundgedanken des Simulators. Die Schlechtesten Spiele melden. Das ist zwar für Zuschauer ganz unterhaltsam, aber selber spielen will das keiner. Ein weiterer Grund, weshalb das stupide Prügelspiel als eines der Schlechtesten unter den Zockern angesehen wird, ist die lieblose Grafik und der miserable Soundtrack. Wenn es nicht alleine dieses Spiel gewesen ist, dass diese Marke tötete, dann war es trotzdem ganz bestimmt eine enge Kiste. Ich gehe fest davon aus, dass das "by Fabio Bizetti", das auf dem zum Davonlaufen generischen Startbildschirm unter dem Logo zu lesen steht, vollkommen wörtlich gemeint ist. Markierte der Film den Niedergang von George Lucas als ernst zu nehmenden Filmemacher, ist das dazugehörige Videospiel für viele der vorläufige Sargnagel für LucasArts als Spielehersteller. Die Erfindung des Beste Spielothek in Gahroer PechhГјtte finden Soft-Pornos, getarnt als Spiel zog vergleichsweise wenige Nachfolger hinter sich her. Und, wie zu erwarten, entschied man sich bei Genuine Games für die deutlich einfachere Schlecht-Variante. Das hier kommt aus einer Zeit, als Origin-Fans noch gar nicht schwanten, was Electronic Arts demnächst mit dem Namen des Beste Spielothek in Ober-BГјrchau finden anzustellen gedachte, das für sie gleichbedeutend mit der Erfüllung vieler Kindheitsträume war. Das Spiel zieht sich komplett an seiner degenerierten Prämisse, dass der harte, gute Ami den bösen Jungs der Welt eines überbrät, hoch. Threading Alle anzeigen Alle verbergen. Es bleibt weiterhin ein schlimm unterdurchschnittliches Erlebnis. Die Schlechtesten Spiele Nicht berücksichtigt wurden Spiele mit weniger als sieben Reviews. Die schlechtesten Spiele Eternity: The Last Unicorn (PS4) – 36; Left. Die Tritte und Schläge funktionieren insofern, als dass das eigene Sprite irgendetwas tut, was genau, ist jedoch kaum einschätzbar. Euch als flüchtigem Gefangenen kann das nur recht sein, denn viel könnt ihr nicht. Bis dahin habt ihr überhaupt keine Ahnung, wer diese Gestalten eigentlich sind und was sie plötzlich neben euch zu suchen haben. Sollte es den Menschen irgendwann reichen, versuchen sie euch zu zerquetschen und ihr müsst bestimmte Punkte "treffen", um ihren Stresslevel zu senken. Ursprünglich sollte noch eine Version Flughafen Macau die PlayStation erscheinen, die wegen des Verlustes der Lizenz aber gestrichen werden musste. Was allerdings nicht sein sollte, sind Gegner, die euch manchmal nicht sehen, wenn ihr direkt vor ihnen steht und andere Male zu euch spurten, obwohl ihr einen halben Kilometer hinter den Biestern seid. Sieben Screens können eine sehr lange, schmerzhafte Reise bedeuten und nichts setzt zumindest das besser Beste Spielothek in BruchkГ¶bel finden als Chuck Norris. Ein "Spiel", so schlecht, dass Beste Spielothek in RГјschenbeck finden es für einen Mythos halten muss. Das Kampfsystem ist ebenso sinnlos. Für die obskuren, löcherigen und unausgereiften Geschichten hat wohl kaum jemand Unlimited SaGa gespielt. Er spielte nur sieben Mal für Bayern.

Das kommt häufiger vor, denn die Steuerung ist schlicht ein absolutes Verbrechen. Hakelig und Schwammig zugleich rudert ihr verzweifelt herum, verfehlt immer wieder irgendwelche Seile und Absätze und zieht die Spielzeit viel weiter hinaus, als ihr das gerne hättet.

Es gibt diverse Versionen, wobei man dem Original auf dem Macintosh noch eine gewisse Grundqualität zugestehen kann.

Hier trifft eine schlimme Steuerung auf einen furchtbaren Controller und kombiniert mit seiner lachhaften Grafik und den sehr, sehr lustigen, weil sehr, sehr, sehr, schlechten Sounds ergibt es das vielleicht schlechteste Hüpfspiel aller Zeiten.

Super Pitfall! Die ersten beiden Pitfall! Das muss doch rocken! Erst einmal war es nicht ganz ein neues Spiel, sondern eine Art Umgestaltung von Pitfall 2.

Aber Super Pitfall wurde viel mehr als das. Viel mehr Schrott. Während es an sich nicht schwierig ist, ist das Spiel nahezu unspielbar verworren gestaltet.

Es ist ein Labyrinth, in dem euch meistens nur Tode weiterbringen, weil ihr anders nicht herausfindet, ob man irgendwo herunterspringen kann oder soll oder ob unten doch nur das Ende wartet.

Dazu kommen jede Menge Gegner, die zu klein für die Waffen von Harry sind, der plötzlich aussah wie Marios lange verschollener und nie vermisster Halbbruder und als Kind zu oft auf den Kopf fiel.

Zig sinnlose Tode dank schlechten Spieldesigns waren schon mal vorprogrammiert. Es wurde aber noch schlimmer, da es mehr abstruse Geheimnisse und Verstecke als in einem Dark-Souls-Spiel gibt.

Nur, dass diese zu abwegig sind. Vögel, die durch Höhlen flattern, töten euch, wenn ihr sie berührt. Das bringt euch das Spiel schnell bei.

So weit, so normal. Dann gibt es aber einen Vogel, der eine Warp-Zone ist. Er sieht aus wie alle anderen, er verhält sich wie alle anderen, er ist aber eine fliegenden Warp-Zone, gegen die ihr springen müsst.

Eine Aktion, die euch sonst garantiert umbringt. Und so geht das die ganze Zeit. Nichts gegen ein Geheimnis hier und da.

Aber das hier ist einfach nur Irrsinn. Jekyll and Mr. Hyde sollte von jedem gespielt werden, der mehr über gutes Spieldesign erfahren möchte.

Denn dieser Titel macht alles so perfekt falsch, dass man fast meinen könnte, es wäre mit Absicht so entwickelt worden. Nichts, aber auch rein gar nichts wird dem Spieler erklärt.

Ihr lauft ohne den Hauch einer Ahnung von einer Seite zur anderen und wundert euch, was passiert. Manche Leute fügen euch bei Berührung schaden zu, andere wieder nicht.

Zwischen ihnen scheint es keine Unterschiede zu geben. Für den Spieler basiert jeder Treffer auf reiner Willkür. Sinn sucht man hier ebenso verzweifelt wie vergebens.

Und nachdem ihr als Dr. Natürlich passiert das auch ohne Warnung. Hier werdet ihr wieder von verschiedenen Dingen attackiert.

Was ihr nun tun sollt, um euch wieder in Jekyll zu transformieren oder ob es noch ein anderes Ziel in der Hyde-Form gibt, bleibt euch natürlich genauso verschlossen.

Also taumelt ihr weiterhin durch die hässliche Welt und zweifelt irgendwann an eurem eigenen Verstand. Das Schlimmste hieran ist, dass es ja Regeln gibt.

Alle Reaktionen des Spiels auf euer Verhalten folgen bestimmten Konventionen, die ihr nur leider ohne eine Lösung nicht erkennen werdet.

Aber selbst wenn ihr euch näher mit der fragwürdigen Logik befasst, verwandelt sich Dr. Hyde in kein annehmbares Erlebnis.

Es bleibt weiterhin ein schlimm unterdurchschnittliches Erlebnis. Telltale hat mit seinem Spiel zu Back to the Future ein ganz ordentliches Werk abgeliefert, aber auch zuvor wurde die Kult-Filmreihe bereits versoftet - auch wenn man das Ergebnis lieber wieder durch eine Zeitreise aus der Menschheitsgeschichte entfernen möchte.

Wie schon gesagt: Am liebsten würde Gale das Spiel wohl wieder aus der Menschheitsgeschichte entfernen. Kennt hier noch einer Alf?

Da konnte aber SEGA stolz sein. Ein echter Megaflop, ganz allein für das eh schon hinterherhinkende Master System, und das auch noch, nachdem bereits das Mega Drive erscheinen war.

ALF hatte nie eine Chance. Gut so. Dinge wie den komplett fehlenden verschrobenen Humor der Serie zu bemängeln, wäre diesem Spiel zu viel der Ehre.

Die Probleme beginnen schon viel früher. Das Beste, was man über die Technik sagen kann, ist wohl, dass man Alf selbst sofort erkennt.

Auf dem Titelbild. Was dieser braune, bedauerlich mutierte Nasenbär ist, der da durch generische Level stolpert, ist nicht so klar. Verfolgt wird er im Haus der Tanners von Männern, die aussehen, als hätte man jemanden beauftragt, einen generischen Kinderschänder zu zeichnen.

Und wisst ihr noch, als Alf sich vor anderen Menschen verstecken musste oder wenigstens verkleiden? Aber wiederum, das ist zu weit gedacht. Spielbar ist das Ganze eh nicht.

Die Steuerung ist aus der Hölle, die Feinde sind komplett willkürlich und ohne Lebenspunkte kommt ihr eh keine zwei Screens weit, wenn ihr nicht wirklich masochistisch veranlagt seid.

Eine redlich verdiente Auszeichnung. Entwickler: Ocean Zuerst veröffentlicht: Erschienen auf: Gameboy. Das wäre auch kein Problem, wenn der Pixel-Terminator genauso kugelsicher wäre wie das Original.

Aber Ätsch: Robocop bewegt sich zwar so agil wie ein Alpengletscher, hält jedoch nur ein paar Treffer aus, bevor er in die Knie geht. Dummerweise fliegt euch in diesem Machwerk tonnenweise Blei um die Ohren, Granaten explodieren alle paar Meter, Karatekämpfer und Motorradfahrer versuchen, euch frontal zu rammen - es herrscht heilloses Chaos.

Da hilft einem auch nicht, dass Robocop in alle Richtungen ballern darf ja, auch diagonal nach oben , im Nahkampf mit eiserner Faust zuschlägt und die Sprungkraft einer Weinbergschnecke besitzt.

Die Feinde sind schneller, besser bewaffnet und halten fast genauso viele Treffer aus wie ihr. Selbst ein Ikaruga-Profi würde nach zehn Minuten heulend in fötaler Position am Boden herumrollen, angesichts des konstanten Kugelhagels von allen Seiten.

Der ist nicht nur knüppelhart - ihr müsst den Level auch komplett von vorn beginnen, sobald ihr alle Leben verloren und per 'continue' neu einsteigen wollt.

Zwischen den Laufleveln in Seitenperspektive gibt es kleine Intermezzi in Egosicht und mit Fadenkreuz, in denen ihr in vorgegebener Zeit Geiselnahmen per Blattschuss beenden oder auf kleine Roboter anlegen müsst.

Das spielte sich ganz lustig - war damals ein echtes Novum auf dem Game Boy - doch leider ist das so ziemlich der einzige Lichtblick in diesem grauenhaften Lizenz-Verbrechen.

Stellt euch vor, ihr seht im Laden als Kind einen Titel, der 52 Spiele enthalten soll. Zu Hause angekommen packt ihr es sofort in eure Konsole und legt los.

Und dann stellt ihr fest, dass jedes einzelne dieser Spiele zu den schlimmsten Programmierfehlern gehört, die jemals auf ein Modul gepackt wurden. Es grenzt schon an ein Verbrechen, dass so ein Schund für solch einen horrenden Preis verkauft werden durfte.

Keines der 52 Spiele ist auch nur annehmbar. Ein paar Titel starten euch direkt vor einer Falle, manche bieten unüberwindbare Stellen und einige wollen erst gar nicht starten.

Darüber hinaus existieren unter diesen digitalen Missbildungen Dopplungen, die trotzdem als eigenes Spiel gezählt werden. Die meisten Spiele in dieser Sammlung sind so grauenhaft, dass man sich zwischendurch sogar freut, wenn einer der Titel einfach nur funktioniert und nicht nach zehn Sekunden hängen bleibt oder erst gar nicht startet.

Wer den sechsten Level des Spiels Ooze erreichen sollte, hätte damals die Chance auf Leider ist es unmöglich, diesen zu erreichen, da Ooze im zweiten Level automatisch abstürzt.

Diese ist zwar ein klein wenig besser und hat weniger Probleme mit Abstürzen, wirklich geholfen hat es allerdings nicht.

Die CD-i-Zeldas haben einen Kultstaus erreicht, den sie eigentlich niemals hätten haben dürfen, aber da sind sie nun mal. Ok, es sind Action-Adventures, aber da hört es auch schon auf.

Mit der Fernbedienung Das ist eine Hölle ganz für sich allein. War diese schon der Inbegriff der Fremdscham, legten die CD-i-Zeldas mit ihren Kinderbuch-aus-Pandemonium-Stil noch einen drauf und erinnerten an das was passiert, wenn jemand ein Bilderbuch malen muss, der weder Lust noch Talent hat, aber nachts immer wieder von schlimmen Dingen träumt.

Fünf Minuten maximal also. Rest-high, wie es Aerosmith zu dieser Zeit mit höchster Wahrscheinlichkeit noch war, glaubten sie das sogar und sahen wohl kein Problem damit, bei einem Lightgun-Shooter zuzusagen, in dem sie und der Spieler die New-World-Order mit Gitarren und Knarren besiegen.

Die völlig überforderte 3D-Engine zeigt eine unheilige Allianz mit mies skalierenden 2D-Sprites und alles rucket im Takt zum - ehrlich gesagt sogar ziemlich guten - Aerosmith-Soundtrack.

Halb nackte Bikini-Mädchen hüpfen mit Extrawaffen durch das Bild, halb nackte Bikinimädchen tanzen in Stahlkäfigen und scheinen sich der irren Horden generischer Judge-Dredd-Lookalikes kaum bewusst, die ihr zu Tausenden mit dem allgegenwärtigen Fadenkreuz niedermäht.

Die Richtung bestimmt ihr zu keinem Zeitpunkt, haltet einfach drauf und trefft alles, was sich bewegt, aber keinen Bikini trägt.

Sonst gibt es Punktabzug. Ach ja, und trefft nicht Aerosmith. Aber dafür gibt es wohl keinen Punktabzug. Das und ein paar Bier und das Trash-Fest kam voll vollen Schwung.

Aber herrlicher Super-Mist. Und haltet euch von allen Modul-Versionen fern, die sind wirklich nur Daten-Müll.

Hier ist ein echter Klassiker der "schlechten Spiele". Es steuert sich nicht einmal so schlimm, da gibt es ganz andere.

Sie ist einfach nur normal räudig und unpräzise. Der Rest ist es, der solche Qualitätsprädikate bestimmt nicht bekommt.

Es ist keine Logik erkennbar und selbst den ersten Stage, eine Art gefühlt escher-esken Plattenladen, zu verlassen ist mehr, als die meisten Käufer dieses Machwerkes je durchgehalten haben.

Wer es schafft, Level 1 zu verlassen, darf gerne davon berichten, wie es war, aber bitte in einem leeren Raum, denn nach einer Stunde in Stage 1 will das niemand wirklich hören.

Den Entwickler Radical Entertainment gab es übrigens noch sehr, sehr lange. Irgendwann wurde also noch was aus Radical Entertainment. Kurz bevor ihr Studio schloss.

Corpse Killer gehört zu den Dingen, die nur deshalb nicht indiziert wurden, weil sie einfach keine Sau kennt. Im Gegenteil.

Es nutzt billige Zombietricks in tropischer Umgebung um die Leute zum Kauf zu bewegen, aber hier ballert ihr - am Besten mit einer Light-Gun oder sonst besser gar nicht - auf Zombieschauspieler, die dann mit ein paar Litern Kunstblut umfallen, nicht jedoch, bevor sie ein paar Plastik-Organe herumwerfen.

Jedenfalls, nachdem man Space Pirates überlebt hatte, erschien es einem so. Haltet im Anschluss noch Night Trap bereit und es kann eigentlich nichts mehr schiefgehen.

Na, wer mag wohl der Hauptdarsteller von Shaq Fu sein? Alleine für die Story des Spiels sollte das Spiel schon eine Auszeichnung bekommen.

Wenn das mal nicht oscarverdächtig ist! Vielleicht wäre dies ein geeignetes Spiel, dessen Stoff man in die Kinos bringen sollte.

Ein entsprechender Film kann nur gut werden. Das Spiel ist ja schon so beliebt, dass extra die Webseite Shaqfu.

Das Ziel der Gründer besteht darin, sämtliche Exemplare des Spiels zu finden und zu vernichten.

Das Problem hierbei war, dass der Titel seine damals durchaus beeindruckende Grafik an ein bestenfalls rudimentäres Kampfspiel-Template nietete, das in allen grundlegenden Disziplinen versagte.

Doch das war nicht alles. Das halbe Dutzend Computergegner war so lange kaum zu besiegen, bis man merkte, dass man allein mit dem Sprung-Kick des Cyborg-Protagonisten ECO bis zum Endgegner vordringen konnte.

Schon die Bezeichnung des Helden erinnerte dabei eher an einen AEG-Kühlschrank als eine mächtige Killermaschine und dazu passten auch die Animationen, wenn er sich wie ein schwermetallenes Stück überalterten Haushaltsgeräts mit ausgestrecktem Cyber-Schinken in die Lüfte begab [Anm.

Redakteurs: die Flugeigenschaften von Kühlschränken anderer Hersteller kann ich weder beurteilen, noch tun sie an dieser Stelle etwas zur Sache].

Unterm Strich ist der dröge Marsch durch eine Reihe per FMV vorgestellter Blechkrieger spielerisch eine einzige unausgegorene Zumutung und die Sorte Prügler, die meint, der Reiz des Genres käme tatsächlich daher, dass man sich gegenseitig das Gesicht eindellen kann, bis nur noch einer steht.

Kurios war vor allem, dass der Anbieter Time Warner seinerzeit damit warb, dass niemand geringerer als Brian May - seines Zeichens legendärer Queen-Gitarrist - einen Soundtrack für das Spiel aufgenommen hat.

Das stimmt im Grunde auch, nur hat Mays Plattenfirma um Aufschub der Veröffentlichung gebeten, den der Hersteller irgendwann nicht mehr gewähren wollte und den Titel dann einfach - mit Ausnahme einiger kurzer Gitarrenklänge - ohne Mays musikalischen Beitrag veröffentlichte.

Ein "Spiel", so schlecht, dass man es für einen Mythos halten muss. Für einen seltsamen Aprilscherz.

Für etwas, das es eigentlich gar nicht geben kann und - zum Glück für uns - in Europa auch nie gab. Nein, diese Perle behielten die Amerikaner für sich selbst.

Und dort sahen es auch nur ein paar sehr und auf verschiedenen Ebenen verzweifelte 3DO-Besitzer. Zum einen, weil nicht so viel für das System erschien, wie man gehofft hätte, zum anderen, weil sie vielleicht dieses "Werk" in der Hoffnung auf ein paar Nacktbilder erstanden.

Der Teil mit der Komödie ist zumindest wahr, aber natürlich ganz anders als erst gedacht. Der Teil mit interaktiv ist weitestgehend gelogen, so wie auch der Satz "spielt sich wie ein Spiel, sieht aus wie ein Film" auf der Packung diesem Spiel eine extrem lange Nase wachsen lässt.

Es ist nach einem kurzen Intro-Filmchen, eine Sammlung von schlechten Bildern, zusammengeschustert zu einer Geschichte, die die Welt so nie wollte und von der auch bis heute niemand begreifen kann, dass es ein paar Personen gab, die sie erzählen wollten.

Alle paar Minuten dürft ihr eine Entscheidung treffen und nach nicht mal ganz einer Stunde ist das vorbei, was viele Spieler, die es sahen, einen der traumatisierendsten Einschnitte in ihr Leben sowie in ihre persönliche Beziehung zu Liebe, Sex und anderen Menschen überhaupt nannten.

Das Vertrauen in diese Dinge mussten sie erst in langen Therapiesitzungen wieder aufbauen. Was für ein Spiel. Anzufangen zu beschreiben, welcher absurde Wahnsinn hier mit epochaler Unfähigkeit gekreuzt wurde, würde diesen kleinen Text sprengen.

Wenn ihr schlau seid, sagt ihr jetzt einfach, ihr habt zur Kenntnis genommen, dass es dieses "Spiel" gibt.

Seid ihr mutiger, dann schaut euch hier ein kleines Video-Review an. Es zeigt das Werk in gekürzter, aushaltbarer Form und ihr könnt entscheiden, ob man es als postmoderne Kunst-Anarchie oder totalen Mist mit dem Potenzial, als Waffe zu dienen, begreifen muss.

So weit gekürzt, dass euer Verstand und Bewusstsein bei euch bleibt und ihr auch noch ihr selbst. Haltet ihr euch für ganz hart Eigentlich könnte man sagen, dass Batman Forever eine ziemlich genaue Umsetzung vom Film ist.

Zumindest auf qualitativer Ebene konnte es den Streifen perfekt kopieren, auch wenn es weder eine Bat-Kreditkarte noch Nippel auf dem Anzug gibt. Naja, einen gewissen Vorsprung muss der Film dann doch noch haben.

Direkt zu Beginn fällt auf, dass die Entwickler wohl Fans von Mortal Kombat waren und Publisher Acclaim fragten, ob man die Animationen benutzen dürfte.

Denn diese sind in beiden Spielen gleich. Stellt euch daher einfach Liu Kang im Batman-Anzug vor. Leider hat es bei der Steuerung nicht so gut geklappt.

Selbst der einfachste Feind wird durch diese Behinderung für den Spieler zur Gefahr, weil er ihn nicht richtig treffen kann.

Wenn es dann doch klappt, müsst ihr nach jedem Schlag oder Tritt darauf warten, bis der Fiesling vom Boden aufsteht. Wer braucht schon Combos oder die Möglichkeit, seine Feinde zu treffen, während sie am Boden liegen?

Richtig absurd wird es dann bei der Verteilung von Batmans Attacken auf dem Controller. Daher packte man die Betätigung des Enterhakens auf Select.

Da ihr allerdings springt, sobald ihr auf dem Steuerkreuz nach oben drückt, entsteht jedes Mal ein lustiger Kampf mit der Steuerung. Ihr müsst nämlich zuerst Select und dann kurz darauf nach oben drücken.

Übrigens soll da erst einmal jemand drauf kommen. Denn das Spiel will euch solche Informationen lieber vorenthalten.

Es gab einige tatsächlich recht gute Titel, die zwar etwas spät zur Party waren, aber immerhin trotzdem beinahe Doom das Wasser reichen konnten.

Etwa Alien Breed 3D, das mit entsprechend aufgerüsteten Amiga recht ansehnlich über den Bildschirm des Computers flitzte, der nie wirklich für 3D gedacht war.

Viel mehr davon waren allerdings nicht nur thematisch, sondern auch spielerisch unterirdisch und den absoluten Bodensatz stellte Death Mask dar.

In der Dia-Show, die das Hauptmenü als verunglückter Attract-Mode ablöst, wenn man sich eine Weile berechtigterweise nicht traut, "Start" zu drücken, werden einem zunächst krude Waffen-Previews gezeigt, bevor der Titel die Prämisse des Spiels mit nur einem Bild zusammenfasst: Es wird ein Alien mit Waffe in der Hand gezeigt.

Im Spiel ist davon freilich nicht die Spur zu finden, da trifft man lediglich auf pixelige, hochgewachsene Klon-Männer in Bomberjacken oder ihre im ewigen Kniefall verharrenden Brüder.

Wenn man überhaupt so weit kommt, denn die Entwickler von Apache Software bauen ihren Shooter auf einem an ein Bodenraster gebundenes Dungeon-Master-Bewegungsmodell, das dieser Sorte Spiel keinen Gefallen tut.

Ihr dreht euch stets um 90 Grad, alles dazwischen ist schlicht festgelegte Animation, in der weder geschossen noch irgendwas getroffen wird.

So schlängelt ihr euch durch verwirrende und scheinbar endlose Gänge und Hallen mit einer Sichtweite von drei Feldern ohne jegliche visuelle Bezugspunkte, die über die rot-matschigen Hinterlassenschaften eurer Feinde hinausgingen.

Dumm nur, dass Gänge von nur einem Feld Breite die generisch texturierten Level dominierten. Interessanter wurde es dann schon im simplen Death Match, das schnell zu einer reinen Weglauf-Simulation wurde, bei der man im Geiste die Benny-Hill-Verfolger-Musik in einem immer schneller anziehenden Loop zu hören meinte.

Wir waren Kinder und als solche eigentlich ziemlich einfach von Pixelmenschen, die auf Knopfdruck zu Mus wurden, zu beeindrucken.

Nicht ausgefüllte Polygon-Grafik hat in genau einem Spiel funktioniert und das war Elite auf dem C Selbst das hielt nur so lange, bis ihr genug Geld für den Amiga zusammen hattet und dann auf vollständige 3D-Grafik umsteigen konntet.

Schüssen, Wänden, mehr Wänden und noch mehr Wänden. Ernsthaft, mit den Schüssen der paar Feinde kam man ja noch klar, aber in einem Gitterkonstrukt mit nicht ausgefüllten oder anderweitig gezeichneten Wänden war es schlicht unmöglich auszumachen, was die Canyonwand und was das Tal daneben war.

Die rote Optik jedoch sorgte auch in diesen Abschnitten für sehr schnell einsetzende und sehr heftige Kopfschmerzen. Wahrscheinlich würden Leute, die heute Probleme mit den fortschrittlichen 3D-Techniken haben, einfach sofort sterben, sobald sie Red Alarm sehen.

Natürlich war polygonales 3D noch ziemlich rau an seinen Polygon- Kanten, aber die Nutzung vorgerenderter Videos um Interaktion im dreidimensionalen Raum vorzugaukeln, kann man nur als Verzweiflungstat verstehen, weil man es nicht besser konnte.

Unbeschreiblich, was einem hier als "Spiel" verkauft wurde. So sehr die Idee eines beweglicheren Myst auch eigentlich eine vollkommen valide Überlegung ist, so schlimm fühlt sich das Resultat doch an, wenn man Kontrolle vorgegaukelt bekommt, die man nicht hat.

War man nach knapp eineinhalb Stunden der nicht pausierbaren, nicht abspeicherbaren Geisterbahn aber ein und für alle Mal mit dem Spiel durch, kam man sich schon ein bisschen veräppelt vor.

Und der Spieler war wohl nicht ganz alleine damit. Eno und sein Studio Warp sagten sich selbst schon mit dem indirekten Nachfolger 'Enemy Zero' von dem Konzept los und enttarnten es damit als das, was es war: eine laut quietschende Krücke, die sich auf halbem Weg in Richtung grafischer Konkurrenzfähigkeit in ihre Einzelteile auflöste.

D ist alleine deshalb schon ein bemerkenswertes Produkt seiner Zeit, weil es tatsächlich eines der am schlechtesten gealterten Spiele einer Hardware-Generation ist, die ohnehin schon nicht allzu viele Titel mit sich brachte, die man auch heute noch gefahrlos anschauen und spielen kann.

Es war nicht ganz leicht zu entscheiden, ob dieses Spiel nur schlecht wirkt, in Wahrheit aber richtig gut ist, ober ob es wirklich einen Haufen konfusen Mülls darstellt, der sich selbst weit wichtiger nimmt, als er ist und sich furchbar spielt.

Wahrscheinlich beides. Sucht ihr jedoch schlechte Full-Motion-Videosequenzen mit einem paar exotisch - und teilweise leicht - gekleideten Laiendarstellen, gefilmt mit einem Budget unterhalb eines McDonalds-Familienmenüs, dann seid ihr hier so oder so richtig.

Ihr werdet von Wissenschaftlern immer wieder in diese Simulation geschickt, um dort Als Spiel ist Immercenary eine ruckelnde Früh-3D-Katstrophe, wobei die Steuerung sogar noch recht passabel funktioniert.

Definitiv ein Trashfest für Trash-Freunde. Und sogar mit dem Potenzial zu viel in etwas, das es nicht verdient hat hineinzuinterpretieren. Als man sich noch mit aller Gewalt einredete, die Plattform sei noch nicht am Ende, war einem jedes neue Spiel, das an der Grenze des technisch Machbaren des alten Heimcomputers kratzte, nur recht.

Mit viel Augenzusammenquetschen und Brille abnehmen wähnte man die Lücke zu den anderen Plattformen, die dem Amiga eigentlich schon über alle Berge davongelaufen waren, wieder so gut wie geschlossen und man liebte jedes einzelne dieser Spätwerke dafür.

Virtual Karting Deluxe fällt in genau diese Kategorie. Dabei ist es wie viele andere Spiele, die zu der Zeit auf dem Amiga erschienen, vermutlich sogar für sich genommen eine ganz beachtliche Leistung.

Ich gehe fest davon aus, dass das "by Fabio Bizetti", das auf dem zum Davonlaufen generischen Startbildschirm unter dem Logo zu lesen steht, vollkommen wörtlich gemeint ist.

Dieses Ding hat er vermutlich ganz alleine auf die Beine gestellt, und wenn man sich vor Augen hält - was angesichts der gruseligen Grafik nicht zu empfehlen ist -, dass ein Mann alleine dem Amiga das vom Super Nintendo bekannte Trickser-3D "Mode 7" beibrachte, muss man schon irgendwo seinen Hut ziehen.

Was soll man da schon erwarten, nicht wahr? Und für den Betrag kann man vom Spieler nicht erwarten, die Kompromisse mitzutragen, die der Designer für sein ambitioniertes Vorhaben einzugehen bereit war.

Wenn es wenigstens ein schönes Spiel gewesen wäre. Aber ganz im Gegenteil. Nur gefühlt jeder zweite Bildpunkt ist tatsächlich mit Farben ausgefüllt, was in einem Look resultiert, der in diesem Fall tatsächlich und buchstäblich körperliche Schmerzen verursacht.

Dass das Spiel unter dieser rostigen visuellen Karosserie so haarsträubend unfair ausbalanciert war, dass man niemals ein Rennen gewann - selbst der fünfte von sechs Plätzen wäre zur Abwechslung mal schön gewesen -, krönte Virtual Karting Deluxe zur unerhört frechsten Grafikdemo auf der Plattform.

Amiga zum Abgewöhnen. Aber vielleicht steckte dahinter ja auch System Mit einigem Getöse kam ein weiterer Amiga-Hoffnungsträger auf den Markt.

Capital Punishment vom angeblich kanadischen und bis dahin unbekannten Entwickler clickBoom. Rise of the Robots, ick hör' dir trapsen - nur dass die damals bereits ziemlich verzweifelten Amiganer damals kaum noch eine andere Wahl hatten, als sich erneut mit einem technisch beschlagenen Fighter auseinanderzusetzen.

Und so sehr man sich auch damals einredete, hier ein hochwertiges Produkt vor der Nase zu haben, so wenig hält das Spiel doch selbst oberflächlicher Inspektion stand.

Fand man damals als pickeliger und von Hormonen gerittener Teenager noch nicht Falsches daran, dass der einzige weibliche Kämpfer ein Kleidchen zu Felde führte, das alles bedeckte, nur nicht die prominent hervortretenden sekundären Geschlechtsmerkmale, so stank doch schon damals das billige und hektische Kampfsystem, das diesen Namen eigentlich nicht verdient und mit dem man wohl im ersten Double Dragon mit unendlich Credits niemals das Ende gesehen hätte.

Gewinnen ist hier Glückssache oder, wenn man es genau nimmt, Pech: Jede Minute mit diesem Spiel ist wieder eine zu viel. Immerhin waren Licht- und Schatteneinfall schön umgesetzt, das ändert aber nichts daran, dass Capital Punishment tatsächlich der Höchststrafe gleichkommt, wenn man nur ein bisschen auf Spielkultur hält.

Catfight, Catfight Das Wichtigste bei solchen Spielen ist natürlich die Story: Die Göttin Shinma wartet nur darauf, von jemandem besiegt zu werden - so scheint es zumindest.

Dementsprechend streiten sich zehn Kämpferinnen darum, wer gegen sie antreten darf und dann darum kämpft, die ultimative Macht zu erlangen.

Okay, um dann doch ehrlich zu bleiben: Eine Story in einem Beat'em'up braucht eigentlich keiner, der bei klarem Verstand ist. Und ein Beat 'em Up, das über vernünftige Grundmechaniken verfügt verzichtet ebenso gerne auf allzu viel Palaver.

Immerhin hat man sich die Mühe gemacht, echte Frauen für die Kämpferinnen zu digitalisieren und erstellte dann daraus die Sprites für das Spiel.

Das Ergebnis seht ihr auf den Bildern dieser Seite, wenn ihr euch denn traut. Mehr muss dazu dann eigentlich auch nicht mehr gesagt werden. Catfight gilt nicht zu unrecht als eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten.

Spiele, die die Welt nicht braucht. Oder hat irgendjemand schon mal in seinem Zimmer weinend an die Wand getrommelt, weil er ohne ein Beat 'em Up zur Serie nicht leben konnte?

Zumindest bei Sega muss es eine Person gegeben haben, die daran dachte. Wie soll man das Franchise denn auch sonst sinnvoll ausbauen?

Das Endresultat ist aber vielleicht noch schlimmer als man sich es vorgestellt hat und gehört zu den Spielen, die man gemeinsam erleben muss.

Es vergehen keine zehn Sekunden und ihr werdet lachend nebeneinander zusammenbrechen, sobald ihr die Fäuste fliegen lasst. Die Charaktere haben fast keine besonderen oder gar unterschiedlichen Attacken und die Kollisionsabfrage funktioniert nur, wenn es ihr gerade passt.

Dazu kommt die wirklich erschreckende Optik. Natürlich erschien es zu einer Zeit, in der der gerade durch Virtua Fighter ein 3D-Boom in den Spielhallen ausgelöst wurde, aber musste man deswegen direkt Sonic in ein so hässliches Korsett zwängen?

Ein solider 2D-Prügler mit angenehmen Sprites hätte es auch getan. Vielleicht ist Sonic einfach nicht für ein solches Genre gerüstet.

In Super Smash Bros. Der einzige positive Effekt in den neuen Versionen sind die unglaublich einfachen Erfolge, die ihr nach spätestens 15 Minuten alle freigeschaltet habt.

Das Spiel möchte eure Zeit gar nicht weiter verschwenden und verrät sogar in der Beschreibung jedes Achievements, welche Tasten ihr drücken müsst.

Anscheinend hat Sega die nicht vorhandene Qualität des Spiels eingesehen und deswegen eine solche Liste erschaffen, damit zumindest ein paar Leute Geld dafür ausgeben.

Accolades nie wirklich besonders guter Hüpfer konnte auf 2 halbherzige Erfolge in der Super-Nintendo-Ära zurückblicken, die man jedoch besser einfach dort in Frieden und Vergessen gelassen hätte.

Bubsy 3D zeigt in einem Spiel und sogar schon im ersten Level - nicht dass jemand freiwillig einen zweiten spielen würde - alles, was in einem 3D-Hüpf-Game schieflaufen kann.

Es ist weit mehr, als wir je geahnt hätten. Erst einmal war es keine gute Idee 2D-Sprites in eine kaum texturierte 3D-Polygonumgebung zu setzen und dann Präzision beim Springen zu verlangen.

Es geht so weit, dass ihr schnell gar nicht mehr versuchen werdet, auf etwas zu hüpfen, sondern verzweifelt versucht, die seltsamen Bälle einzusammeln.

Irgendwas muss man ja machen. Egal was, Hauptsache nicht die Landschaft bewundern. Waren die ersten Bubsys zumindest halbwegs hübsch wenn schon nicht gut spielbar, das hier ist der siebte Kreis der Hölle in Polygonen.

Wenn es einen Sinn hinter der Farbwahl gibt, entzieht er sich jedem geistig halbwegs stabilen Betrachter. Die Objekte wie Berge? So bewegt ihr euch hier.

Entwickler: Imagineer Zuerst veröffentlicht: Erschienen auf: N Auch sie wollten einen solchen Rollenspiel-Hit, den sie in Pausenhof-Diskussionen stolz aufzählen konnten.

Nun, Quest 64 sollte dieser Titel werden. Viele freuten sich auf den Release und dann konnten sie es zum ersten Mal spielen. Ohhh, ohh Generischer kann ein Rollenspiel vom Aufbau her gar nicht sein.

Ihr reist von einer Stadt zur nächsten und erfahrt dort, dass es einen schrecklichen Bösewicht gibt, der das Land plagt. Ihr geht also dorthin, plättet den jeweiligen Peiniger und wiederholt das Ganze, bis ihr irgendwann am Ende eurer Quest angelangt seid und längst vergessen habt, warum ihr eigentlich gestartet seid.

Das Kampfsystem ist ebenso sinnlos. Ihr habt die vier irdischen Elemente zur Auswahl, mit denen ihr Zauber schaffen könnt.

Alle davon lassen sich dann im Verlauf aufrüsten. Der zentrale Fehler liegt aber in einer Fähigkeit, die euch gegen alle magischen Angriffe schützt, wodurch ihr quasi unverwundbar werdet.

Ihr benutzt ab einem gewissen Zeitpunkt nur noch diesen Schutz zusammen mit dem stärksten Angriffs-Zauber und rennt so stundenlang gelangweilt von Punkt A nach B und wieder zurück.

Zudem müsst ihr wie für damalige Rollenspiele üblich zu Beginn eine absurde Zeit mit Grinden verbringen, bis ihr die ersten Gebiete überstanden habt.

Die erste Hälfte besteht also aus purer Beschäftigungstherapie in der gleichen Gegend, bis ihr dann die Technik zur Unverwundbarkeit freischaltet.

Wenn das mal kein Geniestreich war. Wilde 3D-Hackerei, ohne Sinn für Raum oder Vorne und Hinten des Gegners, eine Sichtweite, die nur weniger zeigen könnte, wenn sie sich nach hinten richtete, und Texturen, die zucken wie ein Sechsjähriger nach vier Espresso Grande.

Ein reizvoller Gedanke eigentlich, bis man sich das Spiel noch einmal ansieht und dabei im Hinterkopf behält, dass es zu seinem Erscheinen schon keine Augenweide mehr war.

Ganz ehrlich: Es dreht einem fast den Magen um. Das Ergebnis ist ein alles andere als einladendes, frustrierendes, unfaires und verdammt hässliches Spiel, das auf der Welle der Damals-Sensation Tomb Raider mitzureiten versuchte.

Dabei brach es nicht nur sich selbst, sondern beinahe sich auch Spielern den Hals, als die krampfhaft versuchten, sich von dem Autounfall von einer Grafik-Engine abzuwenden.

Wer wirkte derartige Magie, dass wir glaubten, so etwas sähe gut aus? Markierte der Film den Niedergang von George Lucas als ernst zu nehmenden Filmemacher, ist das dazugehörige Videospiel für viele der vorläufige Sargnagel für LucasArts als Spielehersteller.

Das an die Big Ape Studios ausgelagerte Projekt ist eine lieblose, schludrige und mit haarsträubenden Designentscheidungen gewürzte Lizenzsuppe, die man schnell vergessen hätte, hätte sie das Skywalker-Imperium nicht als Publisher selbst entschieden mitzuverantworten gehabt.

Die Technik geht dabei sogar noch klar, aber Big Ape zog die Kamera so weit nach oben weg, dass man von dieser eigentlich so reichhaltigen und üppig anzuschauenden Sci-Fi-Fantasy-Welt so gut wie gar nichts sah.

Vor allem nicht Gegner, die in einer Entfernung von mehr als drei Metern ihre Blaster auf einen anlegten.

Dazu kommt ein zähneknirschend simplifiziertes Kampfsystem, bei dem die kurzsichtigen Jedi mit Dauerfeuer der linken Maustaste Lichtsäbel-rotierend durch die Kulissen stolpern, während links und rechts die Feinde ohne irgendwelches Feedback umfallen und eine dämliche Begleiter-KI.

Es ist ein ärgerliches, banales Spiel, das sich lose zwischen den Geschehnissen des Films abspielt - also de facto die uninteressantesten Dinge dieser weder sonderlich durchschaubaren noch wirklich interessanten Geschichte zeigt.

Immerhin habt ihr hier die Gelegenheit, komplette Landstriche des verhassten Prequels mit eurem Lichtsäbel zu entvölkern, was dank einer bierernster Sprüche der NPCs - "wen bringen sie als nächstes um, Mister?

Es ist fast schon ein wenig zu leicht, sich über Superman 64 lustig zu machen. Wenn man sich aber vor Augen hält, dass es ein kommerzieller Erfolg war und wie viele Leute unter dem Spiel leiden mussten, verflüchtigt sich dieser Gedanke schnell wieder.

Wahrscheinlich existieren auch heute noch Selbsthilfegruppen in Kirchenkellern, die von gepeinigten Konsumenten besucht werden, um ihre Albträume zu bekämpfen.

Bereits in den erste Sekunden stellt euch der Titel ein Bein nach dem anderen und lacht im Hintergrund heimlich über euer Leiden. Bevor ihr überhaupt realisieren könnt, was passiert ist oder wie die Steuerung funktioniert, müsst ihr durch einen Parkour von Ringen fliegen.

Genauso wie in der Cartoon-Serie, oder? Wer die Frustration auf sich nimmt und die grauenhafte Steuerung erlernen oder besser gesagt bezwingen will, schafft es irgendwann zu weiteren Aufgaben, die euch weder das Ziel genau erklären noch genügend Zeit lassen.

Das gesamte Spiel wird durchgängig von so vielen Fehlern geplagt, dass man eine funktionierende Szene schon als Bug bezeichnen könnte.

Ursprünglich sollte noch eine Version für die PlayStation erscheinen, die wegen des Verlustes der Lizenz aber gestrichen werden musste.

Zum Glück. Ansonsten hätten wahrscheinlich noch mehr Kinder irreparable Schäden davongetragen. Irgendwo gibt es in der Hölle einen ganz besonderen Platz für die Entwickler, die dort bis in alle Ewigkeit durch Ringe fliegen müssen.

Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Evil Dead Spielen, sogar eines zum ersten Film, das auf dem C64 erschien und wohl gart nicht mal so übel war.

Um dieses geht es hier aber nicht, auch nicht um die letzten beiden Evil Dead: Ressurection und Fistful of Boomstick , die es immerhin auf durchschnittliche Wegwerfware brachten.

Zu früh gefreut. Dass die Grafik jetzt nicht ganz den Standards entsprach, damit hätte man locker leben können. Resident Evil war hier keine Sekunde in Gefahr und das war fast fünf Jahre älter, aber egal.

Der Sound war ok, die Story, die Jahre nach dem normalen Ende von Army of Darkness ansetzte - Ash hat also nicht zu lange geschlafen - und sich wieder und natürlich um das Necronomicon drehte, ging als vertretbar durch.

Wenn man das Ding nur hätte vernünftig spielen können. Jede Bewegung, jeder Schuss war eine reine Glückssache, Treffer wirkten zufällig und Frust, was das Ergebnis der vergeblichen Liebesmüh, das Teil zu mögen.

Da half es dann nicht, dass es als Survival-Horror mit ziemlich streng limitierter Munition konstruiert war. Gerade in soclhen Spielen will man sich ja drauf verlassen, dass jede Bewegung - zumindest mit ein wenig Übung - sitzt.

Hail to the King war aber nur eine mühselige Übung in Frustration. Nehmt euch die paar Stunden, gönnt euch einen nicht interaktiven Evil-Dead-Film-Marathon und ihr seid weit besser bedient, als ihr es mit jedem der Spiele zu der Reihe sein könntet.

Vor allem Evil Dead: Hail to the King. Wie sind doch die Mächtigen gefallen. Den Weltfrieden bringen und Menschen vereinen.

Letztendlich hat es aber nur Hass und Unzufriedenheit unter den Spielern hervorgerufen. Romero wollte 24 Level in vier verschiedenen Zeitzonen zusammen mit 25 Waffen in gerade einmal sieben Monaten kreieren, während er sich primär teuren Hobbies widmete.

Das fertige Produkt wirft viele Ideen unüberlegt zusammen und die Erfahrung wird von zahlreichen Fehlern geplagt. Zwar gibt es etliche Waffen, doch viele davon sind schlichtweg nicht zu gebrauchen und auch die Rollenspiel-Elemente wurden komplett sinnfrei dazugeworfen, nur um sie zu haben.

Das Level-Design ist verwirrend und langatmig. An einer Stelle müsst ihr am Ende eines Abschnitts zurück zum Anfang des Levels rennen, nur um dort ein Item zu finden, das ihr dann erneut durch das Areal tragen dürft.

Und das ist nur die Spitze des schaurigen Eisberges, der euch nach dem Besuch mit angestauten Aggressionen zurücklässt.

Es geht aber noch ein wenig schlimmer. Nämlich in Form der NVersion, die ziemlich voreilig und in einem unfertigen Zustand auf den Markt geschmissen wurde.

Die Grafik ist um einiges schlechter, alle Bugs wurden beibehalten und die Steuerung ist eine mittelschwere Katstrophe.

Hinzu kommt die Tatsache, dass eure beiden Begleiter nicht in den Spielszenen vorkommen, jedoch in Zwischensequenzen gezeigt werden.

Bis dahin habt ihr überhaupt keine Ahnung, wer diese Gestalten eigentlich sind und was sie plötzlich neben euch zu suchen haben.

Wer also die volle Erfahrung will, schnappt sich diese Fassung. Jede Serie hat ihren Tiefpunkt, manchmal nennen wir ihn auch den Endpunkt.

Es sah in ein wenig danach aus, als würden für Mortal Kombat beide in einem Spiel zusammenfallen. Wie jemand auf diese Idee kommen konnte, ist nicht klar, und dass nach dem Debakel Special Forces nicht verworfen wurde, sondern fünf Jahre später zu dem sehr ordentlichen Mortal Kombat: Shaolin Monks führte, erstaunlich.

Special Forces mit Jax in der Hauptrolle zeigt das Spiel aus einer Beinahe-Top-Down-Perspektive, die den sowieso schon eher grob texturierten Figuren nicht entgegen kommt.

Viel des Spiels besteht im Herumrennen in einigen der hässlichsten Level seit 3D erfunden wurde und in sowohl monotonen wie extrem unpräzisen und generell unbefriedigenden Klein-Prügeleien mit namenlosen Horden von bösen Soldaten.

Wenn ihr alles sammelt, wo MK draufsteht, dann braucht ihr Special Forces, sonst braucht das Ding absolut niemand.

Es ist nicht mal richtig trashig, sondern einfach nur schlecht. Der erste Lightgun-Shooter der Serie, Resident Evil: Survivor, ist dafür das beste Beispiel, besticht es doch durch grauenhaft umgesetzte Gameplay-Entscheidungen und ein Spieltempo, das für einen Lightgun-Shooter unverzeihlich langsam ist.

Im Gegensatz zu einem normalen Titel in dem Genre bewegt ihr euch nicht von alleine auf festen Schienen, sondern müsst euren Charakter selbst bewegen.

Ja, sogar wenn ihr eine Lightgun benutzt. Multitasking ist dann angesagt. Obwohl der Titel versucht, eine Art Horror-Atmosphäre passend zum Namen Resident Evil aufzubauen, werdet ihr eher über die dämlichen Dialoge und schlecht animierten Monster lachen, die euch wegen der grausigen Kontrollen sehr auf die Nerven gehen werden.

Dazu kommt, dass ihr nicht speichern könnt und das gesamte Spiel in einem Rutsch beenden müsst, was ungefähr 90 Minuten dauert. Wenn man dann noch versucht, so viele Elemente aus den alten Spielen zu übernehmen, verläuft das Ganze am Ende zu einem katastrophalen Experiment.

Aber hat man daraus gelernt? Dann aber entschied man wohl, dass es Zeit wäre, der Serie den Gnadenschuss zu geben. Dies geschah mit dem einzigen Spiel der Serie auf der PS2: Sieben Figuren stricken im Wechsel eine sich immer wieder kreuzende Geschichte und hier begannen die Probleme.

Eine langweilige Geschichte ist schlimm genug, aber sieben davon? Für die obskuren, löcherigen und unausgereiften Geschichten hat wohl kaum jemand Unlimited SaGa gespielt.

Weit schwere wiegt jedoch das verkorkste Kampfsystem. Wer auch immer auf die Idee des "Reel" gekommen war, gehört sich von der Entwicklung weiterer Spiele ausgeschlossen, bevor er nicht in einem langen Aufsatz hinreicht der Welt erklärte, was er falsch gemacht hat.

Das zu erkennen hätte eigentlich einfach sein sollen. Wenn es schon eine hammerharte, engstirnige, jeder Freiheit beraubte und zufallsbasierte Missionsstruktur gibt, dann sollten die schwierigen Kämpfe nicht auch noch konstant vom Glück abhängen.

Das Reel entscheidet nämlich, ob ein gewählter Angriff wirklich ausgeführt wird, vielleicht sogar etwas mehr Schaden macht oder - weit häufiger - ins Leere geht.

Aber was bringt das, wenn das Spielen zu einem mühseligen Durchschleppen durch etwas verkommt, dass eigentlich kaum mehr als ein unfaires Brettspiel mit Erzähler darstellt.

Ihr könnt hier endlos Zeit verbringen, aber das tun auch manche Menschen in Gefängnissen. Vielleicht einen der vielen guten Vorläufer von Unlimited SaGa, deren Vermächtnis für immer durch diesen Schandfleck ein wenig getrübt sein wird.

Entwickler: Zoom Inc. Zuerst veröffentlicht: Erschienen auf: PS2. Überlasst es den Japaner Ideen umzusetzen, die andere am nächsten Morgen nach erfolgter Ausnüchterung einfach wieder verworfen hätten.

Mister Moskeeto lässt euch in die eher ungewöhnliche Rolle eines Moskitos schlüpfen, der seinen alltäglichen Kampf um das Blut einer Familie mit selbiger ausführt.

Ihr steuert das normalerweise extrem unbeliebte und hier immer noch nicht gerade attraktive Insekt aus einer Third-Person-Sicht durch ein Haus, in dem die Leute mehr oder weniger unglaubwürdig ihrem alltäglichen Leben nachgehen.

Von Zeit zu Zeit erscheinen auf ihren Körpern rötliche Stellen, die ihr attackieren müsst. Dank einer nicht ganz optimalen Steuerung - um freundlich zu bleiben - gelingt dies mehr schlecht als recht, ist aber nicht unmöglich.

Was also bei normalen Spielen ein Quick-Time-Move ist, um euch zu bestrafen, ist hier die auf Dauer schmerzhafte Belohnung für einen erfolgreichen Angriff.

Sollte es den Menschen irgendwann reichen, versuchen sie euch zu zerquetschen und ihr müsst bestimmte Punkte "treffen", um ihren Stresslevel zu senken.

Überlasst es den Japaner, krudes Zeugs noch viel kruder zu machen Eine Story gibt es nicht, aber viel Freiheit in den offenen Leveln, was definitiv ein Plus ist.

Die sexuellen Anspielungen und meist leicht bekleidete Frauen, die es anzuzapfen gilt, helfen auch nur bedingt, dass ihr euch bei Mister Moskeeto wohler fühlt.

Das Konzept traf seinerzeit auf viele Kritiker, die davon so angetan waren, dass die unzähligen Mängel, die Mister Moskeeto in einem spielerischen Albtraum verwandeln geflissentlich übergangen wurden.

Natürlich sollte auch euch die nicht davon abhalten, wenn ihr "was Exotisches" sucht. Das bekommt ihr. Ein billiger Witz zu einem schlechten Spiel ist erlaubt.

Die Leute, die Bushido Blade 1 und 2 schufen, zwei der interessantesten und durchdachtesten Kampfspiele, die Realismus betonen, Taktik belohnen und den Spieler bis an die Grenze fordern, machen ein neues Spiel für die Xbox, die damals leistungsfähigste Konsole?

Dieses Spiel ist einfach Abfall. Sollte man gar nicht meinen, wenn man sich die Bilder anguckt. Ok, das sieht zwar eher nach 3DO als nach Xbox aus, aber trotzdem, wie schlimm kann schon werden?

So richtig, wie es sich sofort zeigt, wenn die Bilder anfangen sich zu bewegen. Schwache Animationen begleiten jeden Move in diesem auf allen Leveln inkompetenten Prügler.

Der ganze Realismus-Ansatz der Bushido-Blades flog aus dem Fenster, nur wussten die Entwickler Lightweight und Genki scheinbar nicht, was man stattdessen machen könnte.

Ein umständlich mit den Richtungen zu kombinierender Angriffs-Button scheint euch mit Absicht zu behindern.

Die Kombos auszuführen, ist eine schlichte Seuche, an die man sich nach Stunden noch nicht gewöhnt hat. Die Kämpfer fühlen sich im Spiel alle fast gleich an, die Hintergründe sehen fast gleich aus.

Nur dass es halt auf einer Disc zum Vollpreis kam. Ihr kennt das Problem sicher: Superman 64 ist schon die Art von Super-Mist, auf die ihr steht, aber es könnte schon ein kleines wenig moderner sein.

Ihr müsst nicht einmal von Nintendo wegwechseln. Dieses Meisterwerk stürzte sich auf die Exoten Xbox und Gamecube. Die PS2 dagegen blieb verschont und Europa auch in seiner Gänze.

Schade für sie, denn wer möchte nicht wissen, wie sich ein schlechter Massenprügler unter Wasser anfühlt. Wie das so genau kommt, wisst ihr aber ehrlich gesagt auch nach dem Genuss Aquaman nicht.

Physik ist diesem Spiel so fremd wie eine brauchbare Kampfengine. Die lahmen paar Moves, die der getauchte Geriatriker, der die sonst gar nicht mal so uninteressante Figur des Aquaman übernimmt, sind schlicht erbärmlich und selbst der Welle der miesen Street-Fighter-Klone in den 90ern kaum würdig.

Die Grafik sieht gar nicht mal so übel aus, bis ihr begreift, dass ihr, nachdem ihr die ersten der vielen gleichartigen Unterwassergebäude umrundet habt, erst einmal alle sehr ähnlich aussieht und es vor allem nicht so viel davon gibt.

Praktisch keine Fische, kein sonstiges Leben, keine Bewegung. Nicht einmal die erzpeinlichen Zwischensequenzen sind animiert.

Ihre Entschuldigung lautet, dass es so mehr Comic-Atmosphäre gäbe. Das ist natürlich Blödsinn, aber in der eigenwilligen Schlechtigkeit schon wieder witzig.

Um fair zu sein: Der Versuch Superman 64 zu unterbieten ist so kläglich gescheitert, wie das Spiel sonst auch an allem scheiterte.

Es ist ein billiges, sterbenslangweiliges Stück Datenmüll, das dafür sorgte, dass Aquaman sich bis heute vom Spielscreen fernhielt.

Vielleicht ist es besser so. Bis heute ist nicht sicher, ob das Ding wirklich zumindest offiziell fertig programmiert oder ob es einfach nur veröffentlicht wurde, nachdem jemand die Reste eines Entwurfs in der Abfalltonne eines Spieleentwicklers fand.

Es passt aber auch einfach gar nichts. Praktisch ist es eine Tour de Force durch jeden erdenklich Bug, den ein Spiel nur haben kann.

Die Gegner fahren erst gar nicht los, was die Rennen deutlich einfacher machte. Berge, Häuser, alle anderen Hindernisse sind keine Hindernisse, weil euer grottenhässliches Modell von einem Truck einfach durchrauscht.

Steigungen, Gefälle, nichts wird richtig erkannt und umgesetzt, man traut sich gar nicht das Wort "Fahrmodell" überhaupt zu erwähnen. Manchmal hängt der Truck wie eine Gämse an der Bergwand, manchmal fällt er in die Unendlichkeit unter den Polygonen.

Manchmal stehen dort grammatikalisch richte Sätze, manchmal nicht. Es ist eine Katastrophe von A bis Z und wenn ihr nur ein Spiel wollt, mit dem ihr alles zeigen könnte, was alles bei einer Entwicklung schieflaufen kann, dann ist Big Rigs genau dieses Spiel.

Es hängt heut ein wenig vom Glück ab, ob ihr diesen Müll unverfälscht erleben könnt oder eine Version erwischt, die gnädigerweise schon "gepatcht" wurde.

In dieser fahren die Gegner zumindest los und das Spiel stützt nicht an einem bestimmten Punkt kontinuierlich ab, aber ärgert euch nicht, falls ihr die "gute Version" von Big Rigs erwischen solltet: es ist immer noch eines der übelsten Spiele, die es je gab.

Nachdem ihr durch eine Horde der üblichen Feinde Amerikas geballert habt. Und dann geht es zu weiteren realen Orten auf der Welt, um neun weitere reale Terroristen und andere fragwürdige Personen zu suchen und zu verprügeln.

Wie Saddam Hussein. Das Spiel zieht zwischen ihm und Bin Laden eine direkte Linie. Ein klarer Auftrag für Spiele und für ihre Schöpfer.

Aber nicht immer ist das so einfach. Denn hin und wieder gibt es so schlechte Spiele, dass wir uns fragen, wie so etwas nur passieren konnte.

Darum haben wir eine Liste mit zehn der schlechtesten Games aller Zeiten zusammengestellt und erklären, warum sie sich ihren Platz dort verdient haben.

Natürlich ist das auch immer subjektiv und was für den einen ein schlechtes Spiel ist, gefällt dem anderen — es gibt sicher irgendwo jemanden, der gerne seinen alten Atari auspackt, um E.

Deshalb sollte unsere Top 9 der schlechtesten Spiele auch mit einem gewissen Augenzwinkern betrachtet werden. Zunächst klingt das eigentlich ganz interessant.

Allerdings macht das Spiel so ziemlich alles falsch, was man nur falsch machen kann. Wer Freude mit Spielen hat, die von Kritikern als "Monstrosität" bezeichnet werden und niedrigste Wertungen kassieren, sowie mutig ist, kann bei einem Wühltisch-Verkauf ja zugreifen — obwohl: besser nicht!

Was liegt also näher, als Actionspiel und Rapper zusammenzubringen? Das Ergebnis trägt den klangvollen Namen 50 Cent: Bulletproof.

Gut, die Prämisse erklärt vielleicht schon, warum das Spiel, in dem man es als 50 Cent mit dem organisierten Verbrechen in New York aufnimmt und dabei internationale Verschwörungen aufdeckt, nicht allzu gut funktioniert und seinen Platz unter den schlechtesten Spielen aller Zeiten verdient.

Kaum zu glauben aber wahr: Der Nachfolger-Titel! Das Spiel der Spiele — mit einer Entwicklungszeit von 14 Jahren. Die längste Zeit hat eigentlich niemand mehr daran geglaubt, dass der Duke tatsächlich noch einmal wiederkommt.

Wenige Spiele schaffen es, vor Gericht zu landen, weil Spieler von der Qualität enttäuscht sind — Colonial Marines hat dieses Kunststück aber vollbracht.

Eigentlich sollte Daikatana das Shooter-Genre revolutionieren. Mehrere Verschiebungen und eine Werbekampagne mit dem Slogan "John Romero's about to make you his bitch" sorgten schon im Vorfeld für Aufregung.

Eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten und ein finanzieller Flop.

4 thoughts on “Die Schlechtesten Spiele Add Yours?

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